A présent que les classes ont été définies, voici la liste des compétences auxquelles vous avez accès. Je rappelle qu'elle reste non exhaustive et que vous pouvez en créer d'autres, avec mon accord.
Compétences de combat :Les compétences de combat sont accessibles à toute classe mais prenez bien en compte les restrictions propres à celle-ci.
Maîtrise des lames longues (lame supérieure à 60cm)
Maîtrise des lames courtes (lame inférieure à 60cm)
Maîtrise des armes de jet (couteau, hachette, ect...)
Maîtrise des armes de trait (arbalète, arc...)
Art martial (chaque art martiel maîtrisé se compte comme une nouvelle compétence. Pour faciliter les choses, prenez un art martial existant)
Port du bouclier (grand ou petit, le personnage peut manier un bouclier et une arme en même temps)
Port d'une armure légère (il s'agit d'armure de cuir ou matière assimilée)
Port d'armure intermédiaire (il s'agit des armures en maille, plus encombrante mais protégeant mieux)
Port d'armure lourde (il s'agit des armures à plaque de metal, couvrant l'intégralité du corps)
Ambidextre (permet d'user de deux armes dans chaque main)
Compétences de magie :Note : la magie étant complexe (notamment pour l'acquisition de nouveaux sorts),
une section entière lui est dédiée. A lire si votre personnage en a besoin. Pour rappel, la magie n'est accessible qu'aux mages et prêtres, ainsi qu'au voleur jusqu'au niveau 2.
Maîtrise de la voie de... (air, eau, feu ou terre)
Esotérisme (savoir religieux, ésotérique et magique)
Prestigitation (le personnage peut faire des tours de magie, comme faire apparaître ou disparaître des objets)
Compétences de connaissance :Géographie (le personnage connaît particulièrement bien Emeryl et est capable de situer les différentes régions à la perfection)
Herborisme (le personnage connaît les plantes)
Histoire (le personnage connaît l'histoire d'Emeryl et sait quels différents peuvent opposer les peuples)
Politique (le personnage sait quels enjeux actuels opposent les dirigeants et peut en tirer profit)
Art (la connaissance de l'art...)
Langue (les races parlent des dialectes différents. Le langage commun instauré par les dieux pour permettre à tous de communiquer ne neccessite pas de compétence, il en est de même pour la langue maternelle. Lorsque vous avez cette compétence, le nom de langue parlé dépend de votre score en mental)
Compétences de voleur et d'assassin :Uniquement accessible à ces deux classes. Pour les joueurs ayant pris ces compétences sans avoir ces classes, avant la révision des règles, une simple justification dans le BG suffira.
Acrobatie (le personnage est si agile et souple qu'il peut réaliser des figures abracadabrantesques)
Désamorcer les pièges (le voleur peut détecter un dispositif contenant un piège, après jet de dès en sens, et tenter de le désamorcer)
Discrétion (l'art de se mouvoir silencieusement ou de se cacher)
Déguisement (le personnage peut se faire passer pour un autre, voire se travestir)
Crochetage (ouvrir les serrures)
Vol à la tire (le personnage peut faire les poches des gens)
Contrefaçon (le personnage sait faire des faux papiers, ect...)
Cryptographie (le personnage sait lire et écrire des codes secrets)
Jeu (la connaissance des jeux, la capacité de tricher avec...)
Poison (le personnage sait utiliser les poisons et connaît leurs antidotes)
Compétences pratiquesElles sont accessibles à toute classe mais necessite quand même de le justifier dans le BG (comment votre personnage l'a appris)
Artisanat (chaque artisanat est une compétence à part. L'artisanat peut être la forge des armes, des armures, la fabrication de bijoux, le travail du cuir, ect...)
Pistage (le personnage sait reconnaître des traces, les analyser et les suivre)
Premier soin (permet de soigner les blessures. Avec la compétence herborisme, le personnage peut user des plantes pour soigner)
Marchandage (l'art de négocier les prix ou de vendre cher des objets)
Survie (le personnage sait comment établir un campement et survivre en pleine nature)
Compétences réservées à une classe supérieure (niv 5 minimumMaîtrise de la voie des ténèbres (Norden et Traqueur de l'Ombre uniquement)
Maîtrise de la voie de la nécromancie (Nécromancien uniquement)
Maîtrise de la voie de l'onde curative (Guérisseuse uniquement)
Maîtrise de la voie de l'esprit (Shaman uniquement)
Maîtrise de la voie de la métamorphose (Shaman uniquement)
Maîtrise de la voie de l'illusion (Barde uniquement)
Altération des sentiments (Barde uniquement. Par sa musique, le barde peut changer les sentiments de quelqu'un en amour, en peur, en haine... Chaque sentiment vaut une nouvelle compétence)
Bénédiction de Hel (Guérisseuse et Chevalier de Hel. Augmente de 1 points chacun la force et la dextérité, durant une heure. Seulement utilisable une fois par jour)
Dressage de dragon (Paladin d'Eltenin uniquement)
Empathie avec les animaux (chef de meute uniquement)
Forme animale (chef de meutre uniquement, transformation en loup)
Accroissement du nombre de sorts (Grand mage uniquement. Offre deux fois plus de sorts à lancer par jour (score mental x 2) et donne un sort de plus par niveau.
*note : en effet, il n’est pas très judicieux pour un voleur de porter une armure trop lourde, trop encombrante et qui préviendra à coup sûr ses ennemis au moindre bruit de metal.
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Je suis le guide, le conteur, la seule personne qu'il te faudra écouter.